Équipe IGG : Informatique Géométrique et Graphique

Apparence et Mouvement

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Apparence et Mouvement

Bilan de 2011 à mi-2016 et prospective du thème Apparence et Mouvement

Objectifs / Challenges

La création de mondes virtuels 3D trouve des applications dans des domaines variés, aussi bien technologiques comme des simulateurs 3D, du prototypage virtuel pour l’aide à la prise de décision, des catalogues et archives 3D, etc., qu’artistiques avec par exemple la création de média à des fins ludiques ou éducatives. Ces mondes deviennent de plus en plus volumineux et de plus en plus riches en détails, permettant ainsi des rendus d’images de synthèse difficiles à distinguer de la réalité. Une plus grande richesse visuelle est obtenue par une définition précise d'objets (forme et mouvement) et par un habillage sophistiqué de ces modèles 3D (apparence). Les techniques d'acquisition de la forme et du mouvement (scanners 3D) ont permis d'augmenter considérablement la qualité et quantité de modèles produits, mais il reste d'importantes limites, notamment de taille des modèles et surtout lorsque l'on souhaite transposer les mouvements acquis sur un modèle particulier à un autre objet. Le challenge consiste alors à analyser et segmenter les données produites par les scanners, par exemple pour la construction d'atlas statistiques. Parallèlement, l'habillage, appelé « la texture » en informatique graphique, consiste à plaquer une image 2D sur l’objet 3D, comme un papier peint. Il permet d’ajouter des détails à petite échelle sur les surfaces : des veines pour du bois, des briques pour une façade ou des brins d’herbe pour une pelouse. Avec la définition croissante des dispositifs d’affichage, la création de textures très haute définition, c’est-à-dire dépassant les centaines de Mega-pixels, est devenue incontournable. Mais la création de textures de cette taille, avec des outils classiques d’édition presque pixel par pixel, devient un processus fastidieux pour les infographistes et donc coûteux en matière de production. Les techniques d'acquisition sont elles aussi limitées car ils contraignent fortement les conditions dans lesquels un matériaux peut être acquis: conditions d'éclairage précises, accessibilité du matériaux, etc. Le challenge consiste alors à analyser l'information que produit un ensemble de photographies prises sans contraintes particulières pour tenter produire des « textures » représentant ce même matériau, mais sur une surface 3D quelconque et pour des conditions différentes d'éclairage virtuel.

Participants

  • Un professeur : Jean-Michel Dischler
  • Une chargée de recherche : Hyewon Seo
  • Cinq maîtres de conférences : Rémi Allègre, Karim Chibout, Frédéric Cordier, Arash Habibi, Basile Sauvage
  • Un ingénieur : Frédéric Larue
  • 5 Doctorants : Geoffrey Guingo, doctorant en CDD au 1. oct. 2015 (ERC Marie-Paule CANI et contrat Allegorithmic), Alexandre Ribard, doctorant contractuel au 1. oct. 2015 (Allocation ministère), Vasyl MYKHALCHUK du 11/2011 au 02/2015 (Thèse soutenue le 9 Avril 2015), Kenneth Vanhoey du 10/2010 au 09/2013 (Thèse soutenue le 18/02/2014), Guoliang Luo du 10/2011 au 12/2014.

Résultats

  • Modelisation d’humains – forme, mouvement, perception
  • Acquisition de l'apparence
  • Modélisation et synthèse de textures


Perspectives