Équipe IGG : Informatique Géométrique et Graphique

Différences entre les versions de « Interaction Humain-Machine et Réalités Virtuelles »

De Équipe IGG : Informatique Géométrique et Graphique
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== Chaire Gutenberg ==
 
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Les recherches menées dans le cadre de la chaire Gutenberg se concentrent sur la perception sonore des pièces en réalité virtuelle.
 
Les recherches menées dans le cadre de la chaire Gutenberg se concentrent sur la perception sonore des pièces en réalité virtuelle.
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Elles visent notamment à déterminer les influences respectives de la perception visuelle et de la perception sonore sur la taille d'une pièce rectangulaire telle qu'évaluée par des utilisateurs de réalité virtuelle.
 
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Version du 6 février 2023 à 14:52


Personnel

Permanents – 2,75 ETPR : Dominique Bechmann (PR), Antonio Capobianco (MC HDR), Jérôme Grosjean (MC), Arash Habibi (MC), Flavien Lecuyer (MC)

Ingénieurs : Thierry Blandet (IE), Thomas Duhamel (CDD GAIA)

Doctorants : Benjamin Freeling (2022-2025), Kevin Béranger (2022-2025), Martin Heitz (2022-2025), Thomas Lehoux (2021-2024)

Objectifs

L’un des objectifs de l’équipe IGG concernant le thème IHM-RV est de renforcer les collaborations existantes pour continuer à s’intéresser aux aspects perceptuels des IHM et de la RV. Depuis ces dernières années, l’équipe a commencé à mettre en place un certain nombre de projets plus orientés sur la perception des IHM et de la réalité virtuelle. Ces projets sont pour l’équipe une bonne opportunité de rapprochement entre les thématiques IHM et RV déjà présentes dans les travaux de recherche locaux. Ils permettent également d’ouvrir des collaborations avec divers partenaires tels que le Laboratoire de Psychologie des Cognitions (LPC) de Strasbourg, le Centre d’Animation Sociale et Familiale (CASF) de Bischwiller, et l’Institute of Psychology de la Universität Mainz.

En parallèle de ces projets, l’équipe s’intéresse pour les prochaines années à l’aspect humain pour la collaboration en réalité virtuelle, notamment au travers de l’EquipEx+ CONTINUUM. Elle vise dans ce cadre à lancer des travaux autour du ressenti en réalité virtuelle lié à l’avatar. Avec ces travaux en cours, l’équipe développe une force de recherche sur la question de l’avatar en réalité virtuelle, qu’elle souhaite renforcer dans les prochaines années.

Projets

PiCOC

Le projet PiCOC, débuté en 2022 à la suite du projet RVCOC, porte sur l’utilisation de la réalité virtuelle pour l’induction d’un sentiment de craving, dans l’optique d’une utilisation pour la thérapie. En particulier, nous nous intéressons ici à la capacité des environnements virtuels à générer un sentiment de craving vis-à-vis de la cocaïne, dans l'optique de travailler sur des thérapies permettant aux personnes en situation d'addiction de mieux contrôler leur consommation.

Le projet PiCOC a été mené en collaboration avec, entre autres, Luisa Weiner du LPC. Il a donné lieu a une publication [4-GLLA22] démontrant la capacité des environnements virtuels à générer le sentiment de craving. Le projet RV COC intègre également le CHU de Martinique et CH de St Esprit, dans l'objectif de transposer les méthodes de thérapie mises en place pour le public martiniquais.

Illustration d'un environnement réalisé pour le projet PiCOC

USUEL

Le projet USUEL sur l’étude des causes de la fracture numérique effectué avec le CASF de Bischwiller.

Chaire Gutenberg

Les recherches menées dans le cadre de la chaire Gutenberg se concentrent sur la perception sonore des pièces en réalité virtuelle. Elles visent notamment à déterminer les influences respectives de la perception visuelle et de la perception sonore sur la taille d'une pièce rectangulaire telle qu'évaluée par des utilisateurs de réalité virtuelle.

Exemple d'environnement utilisé pour étudier la perception sonore de pièces en réalité virtuelle

Animation d'avatars pour la collaboration

La thèse CIFRE de Martin Heitz porte sur l’animation des avatars – et plus précisément du bas du corps – pour les environnements virtuels collaboratifs. L'un des principaux objectifs de cette thèse est de fournir des méthodes d'animation pour le bas du corps des avatars, en se basant sur les possibilités de tracking offertes par les casques de réalité virtuelle grand public. Ce thèse est réalisée et financée dans le cadre d’un partenariat avec INETUM, une grande ESN (Entreprise de Service du Numérique).

Incarnation et émotion

La thèse de Benjamin Freeling se penche sur le lien entre la représentation de l’avatar et les émotions ressenties en réalité virtuelle. Nous cherchons dans ce cadre à étudier comment les émotions générées par un environnement virtuel modifient la perception qu'un utilisateur a de son avatar, ainsi que l'impact de divers facteurs d'incarnation (représentation du corps, contrôle des mouvements, ...) sur l'intensité des émotions. Un premier travail, mené en 2022, a permis de mettre en avant un renforcement de l'incarnation lorsqu'une émotion est ressentie en réalité virtuelle [4-FLC22].

Stimuli émotionnels utilisés pour étudier le lien avec l'avatar