Équipe IGG : Informatique Géométrique et Graphique

Différences entre les versions de « Offres Stages Thèses »

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Le développement utilisera WebGL, javascript et C/C++ (si nécessaire).<br />
 
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Unique contrainte système: un browser WebGL (Chrome, Firefox)
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Unique contrainte système: un browser WebGL (Chrome, Firefox).<br />
Pré-requis: connaissances Javascript & OpenGL seraient un plus
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Pré-requis: connaissances Javascript & OpenGL seraient un plus.<br />
  
 
=== Interface graphique multifenêtres pour « landmark transfer » ===  
 
=== Interface graphique multifenêtres pour « landmark transfer » ===  

Version du 3 avril 2013 à 14:59


Offres 2013

Contrats doctoraux de l'Université de Strasbourg


Sujets de stage (L2/L3)

Mini CGoGN

Le but du stage sera de développer un modeleur de 2-cartes plongées permettant de charger un maillage de l’afficher et d’effectuer un traitement topologique et géométrique.

Les différentes étapes du développement sont les suivantes:

  • Stockage de la structure donnée.
  • Opérations de bases (création, couture, voisinage).
  • Import de fichier (OFF, OBJ).
  • Parcours (locaux, globaux)
  • Affichages des maillages ( Faces, arête, sommets).
  • Opérations de plus haut niveau ( subdivision, simplification).

Le développement se fera en C ou en C++, sous Linux.
L’affichage utilisera OpenGL (1, 2, ou 3).
L’interface utilisera soit GLFW soit Qt.


Dessin Vectoriel

Le but du stage sera de développer un logiciel de dessin vectoriel basé sur les courbes de Bézier. Il permettra la création de courbes, leurs manipulations, leur raccords, la définition et le remplissage de formes fermées, l’utilisation de calques sur plusieurs niveaux, l’export en SVG, etc...

Le développement se fera en C ou en C++ sous Linux.
L’affichage utilisera OpenGL (1, 2, ou 3).
L’interface utilisera soit GLFW soit Qt.


Rendu GPU de courbes et surfaces

Le but du stage sera de développer une librairie permettant l’affichage de courbes et surfaces de Bézier/Gregory/BSpline en OpenGL/GLSL. L’évaluation de la surface se fera par le GPU à l’aide de shader GLSL, seul les points de contrôle seront transférés depuis le CPU.

Idéalement plusieurs version pourront être étudiées / développées:

  • OpenGL 4 (Utilisation des Tesselation shaders)
  • OpenGL 2/3 (Vertex/Geometry/Fragment shaders)
  • Utilisation conjointe OpenGL/OpenCL

Le développement se fera en C++ sous Linux.
L’interface utilisera soit GLFW soit Qt.
Pré-requis: compétences OpenGL/GLSL.


WebGL

Le but du stage sera de développer des sites WebGL (ou un générateur de sites) permettant de visualiser des maillages (surfaciques & volumiques) avec différentes propriétés visuelles:

  • phong shading
  • flat shading
  • rendu des arêtes/sommets
  • topologie
  • info supplémentaires (normales, couleurs, ...)
  • éclatement de volumes

Certaines fonctionnalités sont facilement implantables en GLSL par l’utilisation de Geometry Shaders, qui ne sont malheureusement pas disponible en WebGL (dérivé de OpenGL ES). Il faudra trouver des solutions pour contourner élégamment ce problème.

Le développement utilisera WebGL, javascript et C/C++ (si nécessaire).
Unique contrainte système: un browser WebGL (Chrome, Firefox).
Pré-requis: connaissances Javascript & OpenGL seraient un plus.

Interface graphique multifenêtres pour « landmark transfer »

Le but est de développer une interface graphique pour notre logiciel « landmark transfer ». Etant donnée une ou plusieurs sommet(s) sélectionnes par l’utilisateur sur un maillage (source), «landmark transfer» va trouver automatiquement les positions correspondants sur les autre maillages (cibles) qui sont isométriques. Les différentes étapes du développement sont les suivantes:

  • Import de fichier (OBJ).
  • Affichages des maillages (Faces, arête, sommets).
  • Sélection d’une ou plusieurs sommets(landmark) sur les maillages
  • Visualisation et examination du résultat (landmark transferé)

Le développement se fera en C ou en C++ sous Windows, avec OpenGL. Pré-requis: compétences OpenGL