Équipe IGG : Informatique Géométrique et Graphique

Visualisation et interactions

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en environnement virtuel

Bilan

Cet axe fédère les activités de recherche de l'équipe autour de l'interaction homme-machine en environnement immersif et de la visualisation de modèles 3D complexes.

Notre approche de la visualisation vise à proposer et étudier de nouvelles méthodes permettant de calculer une image réaliste et / ou intelligible à partir d'une représentation numérique d'un modèle 3D.

Nos problématiques d'interaction découlent de l'expertise de l'équipe concernant la visualisation et l'édition de modèles 3D. En nous appuyant sur les travaux des différents thèmes, nous avons développé une plate-forme de modélisation 3D en environnement immersif. Cette plate-forme, nommée VRModelis, implémente les différentes techniques d'interaction novatrices que nous avons développées. Celles-ci s'inscrivent dans la perspective du thème consistant à proposer des techniques d'interaction qui, contrairement aux techniques existantes, permettent d'obtenir les niveaux de précision et de confort nécessaire aux tâches de modélisation.

Participants permanents

Visualisation

Interaction

En nous appuyant sur l'analyse et l'évaluation de modèles théoriques de l'interaction 3D, nous avons réalisé un travail expérimental portant sur la notion essentielle de Degré de liberté [1]. Pour cela, nous avons mis au point une nouvelle métrique () permettant de mesurer le degré d'intégration des différents DDL constituant la tâche. Nous avons ainsi montré qu'il était pertinent de proposer des techniques permettant l'intégration du contrôle des DDL lorsque le niveau de précision requis est faible. En revanche, contrairement à l'approche généralement exploitée qui repose une intégration maximale de la manipulation des différents DDL, il est préférable d'isoler le contrôle des dimensions requerant un niveau de précision important en phase finale [2].

Nous proposons plusieurs techniques d'interaction, issues de cette approche, et qui permettent d'obtenir des niveaux de précisions autorisant la réalisation de tâches de modélisation en environnement immersif : DIOD (Dynamic Decomposition and integration of degrees of freedom) [3], CrOS (Cursor On Surface) [4].

Haptic menu.png

Par ailleurs, nous avons proposé plusieurs études sur le thème du retour haptique. La première portait sur l'élaboration d'un menu haptique, dédié aux applications utilisant cette technologie. Les deux objectifs poursuivis étaient d'une part de permettre à l'utilisateur de contrôler l'application avec le même périphérique qu'ils utilisent déjà pour interagir, sans repasser à la souris en permanence, et d'autre part de mettre à profit le retour d'effort pour assister le geste lors du contrôle d'application avec périphérique 3D [5].

Haptic menu Setup.jpg

La deuxième portait sur l'utilisation du retour haptique à des fins différentes de la simulation réaliste ou de l'assistance qui constituent 99% des utilisations de ces périphériques. Nous avons souhaité l'utiliser pour matérialiser dans des propriétés l'espace, soit parce qu'elles sont difficiles à afficher sur l'écran, soit parce que l'on souhaite décharger le canal visuel souvent sollicité par de trop nombreuses informations à afficher. Ainsi, nous étudions actuellement comment rendre haptiquement certaines valeurs numériques, en envisageant différents types de retours haptiques possibles (vibrations, viscosité, retour élastique ou magnétique,...) et en étudiant leurs seuils de perception.

Perspectives